Quando alguém fala em pensamento computacional, é comum imaginar alunos diante de computadores aprendendo programação.
Mas o conceito é muito mais amplo.
Pensamento computacional está relacionado à forma como analisamos problemas, identificamos padrões, organizamos informações e construímos caminhos para encontrar uma solução.
E isso pode ser trabalhado em praticamente qualquer disciplina.
Um aluno pode desenvolver pensamento computacional ao organizar acontecimentos históricos, identificar padrões em uma sequência matemática, comparar características de seres vivos ou perceber a estrutura existente em um texto.
Ou seja, não é preciso transformar a sala em um laboratório de programação para começar.
Neste artigo, reunimos 10 atividades que podem ser adaptadas para diferentes conteúdos e faixas etárias.
O que é pensamento computacional?
De forma simples, pensamento computacional é uma maneira organizada de resolver problemas.
Ele envolve habilidades como:
Identificar padrões.
Separar um problema grande em partes menores.
Eliminar informações que não são importantes.
Organizar etapas.
Criar estratégias.
Testar possibilidades.
Identificar erros.
Comparar diferentes soluções.
Essas habilidades aparecem naturalmente em diversas situações de aprendizagem.
A diferença está em tornar esse processo mais intencional.
Em vez de entregar apenas uma pergunta e esperar uma resposta, o professor pode apresentar um desafio que faça o aluno investigar como chegar até ela.
Por que trabalhar pensamento computacional em sala?
Muitas atividades escolares ainda são baseadas principalmente em encontrar a resposta correta.
O pensamento computacional acrescenta outra pergunta:
Como você chegou até essa resposta?
Isso muda bastante a dinâmica da aprendizagem.
O estudante precisa interpretar o problema, organizar informações, testar hipóteses e justificar suas decisões.
Além de ajudar na compreensão dos conteúdos, esse tipo de atividade desenvolve autonomia para lidar com situações novas.
E existem várias maneiras simples de começar.
1. Descubra o padrão
Reconhecer padrões é uma das atividades mais fáceis de adaptar para diferentes componentes curriculares.
O professor apresenta uma sequência de informações e pede aos alunos que descubram a lógica existente nela.
Em Matemática:
2, 4, 8, 16, ?
Mas a atividade não precisa utilizar apenas números.
Em Ciências, o professor pode apresentar características de diferentes animais e pedir que os alunos identifiquem o critério utilizado para agrupá-los.
Em História, pode organizar acontecimentos seguindo determinado padrão cronológico.
Em Língua Portuguesa, pode trabalhar estruturas de palavras, frases ou textos.
O mais importante não é apenas encontrar o próximo elemento.
Peça ao estudante para explicar:
Qual padrão você identificou?
Que informação fez você perceber isso?
Existe outra possibilidade?
Essas perguntas fazem o aluno refletir sobre o próprio caminho de resolução.
2. Encontre o erro
Encontrar um erro pode ser mais interessante do que simplesmente responder uma questão.
Apresente uma resolução, afirmação ou sequência que contenha propositalmente alguma informação incorreta.
Por exemplo:
15 ÷ 3 = 6
Em vez de perguntar apenas qual é o resultado correto, peça:
Onde está o erro?
Como você sabe que está errado?
Como poderia corrigir?
A mesma lógica funciona em outras disciplinas.
Em História, coloque um acontecimento no período errado.
Em Ciências, altere uma etapa de determinado processo.
Em Português, apresente uma frase com um problema que os estudantes precisam localizar.
Encontrar e explicar erros desenvolve atenção e capacidade de revisar processos.
3. Divida um problema grande em partes menores
Problemas complexos costumam parecer mais difíceis quando tentamos resolvê-los de uma vez.
Uma estratégia importante é quebrá-los em pequenas perguntas.
Imagine apresentar à turma o seguinte desafio:
Como poderíamos diminuir a quantidade de lixo produzido pela nossa escola?
Antes de propor uma solução, os estudantes precisam investigar.
Quanto lixo é produzido?
Quais materiais aparecem com maior frequência?
Onde existe maior desperdício?
O que pode ser reciclado?
Quem participa desse problema?
Quais mudanças seriam possíveis?
O problema inicial continua sendo o mesmo, mas agora existem pequenas partes que podem ser analisadas separadamente.
Essa lógica pode ser aplicada a projetos, estudos de caso, problemas matemáticos e diversas situações de aprendizagem.
4. Crie um algoritmo humano
Um algoritmo nada mais é do que uma sequência organizada de instruções para realizar determinada tarefa.
E você pode demonstrar isso sem utilizar nenhum computador.
Peça aos alunos:
Escrevam exatamente como preparar um sanduíche.
Depois, alguém precisa seguir as instruções literalmente.
Se estiver escrito apenas:
Coloque o queijo.
Surge um problema.
Colocar onde?
No prato?
Na mesa?
Dentro do pão?
A brincadeira ajuda os estudantes a perceberem que instruções precisam ser claras e organizadas.
Depois, você pode aumentar a dificuldade.
Peça para escrever instruções para:
Chegar de um ponto da escola até outro.
Desenhar uma figura geométrica.
Resolver determinada operação.
Organizar um experimento.
Construir alguma coisa utilizando materiais simples.
Quanto mais precisa for a sequência, melhor.
5. O que não pertence ao grupo?
Essa atividade trabalha reconhecimento de padrões e classificação.
Apresente alguns elementos.
Por exemplo:
Mercúrio, Vênus, Terra, cadeira, Marte.
Qual elemento não pertence ao grupo?
A resposta parece simples.
Mas a parte mais interessante vem depois:
Por quê?
O professor pode deixar a atividade ainda mais complexa escolhendo elementos que permitam mais de uma interpretação.
Isso faz com que grupos diferentes construam respostas diferentes e precisem defender suas escolhas.
A atividade pode envolver:
Animais.
Elementos químicos.
Personagens históricos.
Palavras.
Países.
Figuras geométricas.
Movimentos artísticos.
Conceitos estudados durante a aula.
6. Organize a sequência
Escolha um processo que tenha diferentes etapas e apresente essas etapas embaralhadas.
Por exemplo, no ciclo da água:
Precipitação.
Evaporação.
Infiltração.
Condensação.
Os estudantes precisam reorganizar os elementos.
Mas existe uma regra importante:
Eles também precisam explicar por que aquela ordem faz sentido.
Isso transforma uma atividade de memorização em uma atividade de raciocínio.
Você também pode utilizar:
Acontecimentos históricos.
Etapas de um experimento.
Estrutura de uma narrativa.
Processos biológicos.
Resolução de problemas matemáticos.
Etapas de uma pesquisa.
7. Qual é a melhor estratégia?
Nem todo problema precisa possuir apenas um caminho correto.
Apresente uma situação na qual diferentes soluções sejam possíveis.
Por exemplo:
Uma equipe precisa distribuir 120 garrafas de água igualmente entre quatro pontos da escola.
Qual seria a melhor maneira de organizar essa distribuição?
Depois que cada grupo apresentar sua solução, faça novas perguntas.
Qual estratégia utiliza menos etapas?
Qual é mais simples?
Qual possui menor chance de erro?
Existe algum problema nessa solução?
Seria possível melhorá-la?
Comparar estratégias ajuda o estudante a perceber que resolver um problema não significa apenas chegar ao resultado.
Também é possível avaliar a eficiência do caminho utilizado.
8. Batalha de lógica
Divida a turma em pequenos grupos e apresente uma sequência de desafios.
Por exemplo:
Desafio 1: descobrir um padrão.
Desafio 2: encontrar um erro.
Desafio 3: organizar uma sequência.
Desafio 4: resolver um problema.
Desafio 5: descobrir uma resposta final.
Cada desafio concluído permite avançar para o próximo.
Você pode utilizar pontos, tempo ou simplesmente acompanhar quantas fases cada equipe consegue concluir.
Mas existe um cuidado importante.
O objetivo não deve ser apenas responder rápido.
As perguntas precisam exigir interpretação e raciocínio.
Uma alternativa interessante é retirar a competição entre os grupos e criar um objetivo coletivo.
Toda a turma precisa concluir os desafios antes do tempo terminar.
9. Missão secreta
Transforme uma sequência de questões em uma pequena investigação.
Imagine começar a aula com:
Um pesquisador desapareceu e deixou cinco pistas sobre o experimento que estava realizando. Sua equipe precisa descobrir o que aconteceu.
Cada pista pode exigir algum conhecimento relacionado ao conteúdo estudado.
Em Ciências, os estudantes podem identificar uma substância por suas características.
Em História, investigar determinado personagem ou período.
Em Geografia, descobrir um lugar por meio de pistas.
Em Matemática, resolver cálculos que liberam partes de um código.
Em Língua Portuguesa, interpretar diferentes trechos para chegar a uma conclusão.
O conteúdo continua sendo o mesmo.
O que muda é a maneira como ele é apresentado.
10. Crie um desafio final
Depois de trabalhar várias dessas habilidades separadamente, experimente reuni-las em uma única atividade.
Monte uma sequência como:
Etapa 1: descubra o padrão.
Etapa 2: encontre o erro.
Etapa 3: coloque os elementos na ordem correta.
Etapa 4: interprete uma pista.
Etapa 5: utilize todas as respostas anteriores para resolver o problema final.
O segredo está em fazer uma etapa se conectar com a outra.
Assim, em vez de receber cinco exercícios independentes, os estudantes percebem que estão avançando em um único desafio.
Esse formato funciona especialmente bem para revisão de conteúdo.
Como deixar essas atividades mais envolventes?
Nenhuma dessas atividades exige necessariamente tecnologia.
Um professor pode aplicá-las utilizando papel, quadro, cartões ou atividades em grupo.
Mas alguns elementos de gamificação podem tornar a experiência ainda mais interessante.
Por exemplo:
Criar missões.
Dividir uma atividade em fases.
Liberar pistas conforme os alunos avançam.
Utilizar desafios progressivamente mais difíceis.
Criar objetivos coletivos.
Dar feedback após cada etapa.
Usar enigmas para conectar diferentes questões.
O objetivo não é transformar toda aula em uma competição.
Gamificação também pode significar simplesmente mudar a forma como o estudante interage com aquele conteúdo.
Uma lista de cinco perguntas pode virar uma investigação com cinco pistas.
O conhecimento avaliado continua sendo o mesmo.
A experiência muda.
E quando levar a atividade para o digital?
O professor também pode utilizar ferramentas digitais para diminuir o trabalho necessário para organizar esses desafios.
Na 4education, por exemplo, conteúdos e perguntas podem ser transformados em diferentes formatos de atividades gamificadas, como quizzes, enigmas, verdadeiro ou falso e caça-palavras.
Isso permite que uma estratégia pensada pelo professor seja apresentada aos alunos em outro formato sem precisar criar toda a dinâmica do zero.
Mas a ferramenta vem depois da estratégia.
Antes de escolher o jogo, vale perguntar:
O que eu quero que meus alunos façam mentalmente nesta atividade?
Identificar?
Comparar?
Organizar?
Investigar?
Escolher uma estratégia?
Resolver um problema?
Quando essa resposta está clara, fica muito mais fácil escolher como apresentar o conteúdo.
Você não precisa começar com programação
Talvez esse seja o principal ponto sobre pensamento computacional.
Não é preciso começar ensinando código.
Você pode começar com uma sequência.
Um problema.
Um padrão escondido.
Uma investigação.
Um erro proposital.
Uma decisão que não possui uma resposta óbvia.
Atividades simples já podem colocar o estudante em uma posição diferente.
Em vez de apenas perguntar:
“Qual é a resposta?”
Experimente começar a perguntar também:
“Como podemos descobrir a resposta?”
É nesse caminho que boa parte do pensamento computacional acontece.